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公布就引爆讨论?这捏脸系统到底有何特别?为什么一个索尼的IP游戏不上PS5?

发布日期:2025-12-05 17:09    点击次数:87

2025年11月13日,游戏圈迎来了一条新闻——索尼与韩国游戏厂商NCSoft合作开发的《地平线:钢铁前线》在韩国G-Star 2025游戏展上正式公布了。

这是《地平线》系列有史以来的第一款MMORPG网游,游戏将登陆PC平台和移动端,但这个消息一出来就立刻引起了不少争议。

玩家讨论的焦点之一确实是官方展示的"高度自由捏脸系统"——你可以选择部落身份,然后自定义面部特征、身材、发型、妆容等细节,甚至能把创建好的角色分享给其他玩家。

但与此同时,这款游戏也面临着巨大的争议——游戏宣布不支持PlayStation 5平台让主机玩家直呼失望,而NCSoft更是公开承认在开发过程中"广泛使用AI辅助",这一句话瞬间引爆了玩家社区的激烈讨论。

2025年11月13日公布就引爆讨论?这捏脸系统到底有何特别?

说起《地平线》系列,这一直是索尼旗下的重量级游戏IP。前两部作品《地平线:零之曙光》和《地平线:西之绝境》都是以单机开放世界的形式呈现给玩家的,主角都是埃洛伊这位坚毅的女性猎手。

但这一次不一样了。NCSoft接手这个项目后,决定把游戏做成一款MMORPG,而且最关键的一点是——玩家不再需要扮演埃洛伊,而是可以创建属于自己的角色。

游戏的舞台设定在名为"死亡之地"的区域,这个地点的灵感来自美国的亚利桑那州和新墨西哥州。

在这片末日废墟上,玩家扮演的是机械猎人,可以和其他玩家一起狩猎那些巨大的机械野兽。

当官方在G-Star 2025上展示角色创建系统的时候,演示内容确实吸引了不少注意力。

根据官方公布的信息,玩家在创建角色时首先要选择所属的部落。

游戏中有四个可选的部落:Nora诺拉族、Tenakth坦纳克族、Utaru乌塔鲁族以及Oseram奥瑟拉姆族。

这四个部落都是出自《地平线》系列原有的世界观设定。

选定部落之后,玩家就可以开始自定义自己的角色外观了。

官方强调这套系统的自由度很高。玩家可以调整面部特征、身材类型(包括身高和体型)、发型、妆容等各个方面的细节。

从脸型到五官,从身体比例到服装搭配,系统都给了玩家充分的选择空间。

这不是简单地提供几个预设模板然后让玩家在框架内微调,而是真正意义上的自由定制。

系统还支持角色分享功能,这个功能的设计思路很有意思。

当玩家创建完一个自己满意的角色之后,可以把角色的数据分享出来,其他玩家可以看到这个设计,甚至可以作为参考来创建自己的角色。

这样做的好处是,一些有审美天赋的玩家创建的角色设计可以成为社区的流行款,激发其他玩家的创意灵感。

从部分游戏媒体的报道来看,这套系统确实获得了不少好评。

有媒体称赞玩家终于可以"不再被限制在固定的角色模板里","自由捏脸让角色扮演的代入感更强"。

这种自定义系统在MMORPG里并不罕见,但对于《地平线》这个IP来说确实是首次尝试。

但这里有一个非常重要的事实需要强调:游戏目前仍处于Pre-alpha阶段,也就是预制作的早期阶段。

这意味着游戏还远没有完成开发,那些好评也都只是基于官方演示的内容,而不是实际的游戏体验。

官方至今还没有公布游戏的具体发售日期。在NCSoft的第三季度财报会议上,公司高管表示游戏可能在2026年或2027年初推出,但这只是一个粗略的时间估计,具体还要看开发进度。

换句话说,现在谈论游戏好坏还为时过早。所有的宣传和演示都只是纸上谈兵,等游戏真正发售、玩家能够上手体验的时候,才是检验这套系统是否真的如宣传中那么自由的时候。

取消人种预设?这背后是技术创新还是营销噱头?

仔细看官方对这套角色创建系统的介绍,我们会发现一个有意思的地方。

系统并没有直接提供"人种选择"的选项,而是让玩家自由组合面部特征、肤色、发型等各个细节。

这种设计思路和传统MMORPG的做法有点不同,传统做法通常是先选择人种(亚洲人、黑人、欧洲人之类的),然后再在这个框架内微调。

这套新的系统采用了"部落选择加自由定制"的组合方案。

玩家先确定自己的部落身份,然后在外观上进行完全自由的设计,不会被系统强行要求"诺拉族必须长这样"之类的限制。

从某种角度来说,这确实打破了传统的"人种模板"思维,给了玩家更多的自主权。

但问题是,这究竟是技术上的突破,还是单纯的营销策略?

要回答这个问题,我们需要看看开发团队实际做了什么。

官方声称玩家可以选择"数百种发型和配饰",可以"自定义角色面部特征的每一个细节"。

但具体有多少个参数可以调节,每个参数的调整幅度有多大,系统会不会对某些组合进行限制,这些细节官方并没有透露。

从技术层面看,实现高自由度的角色创建系统确实需要花功夫。

如果要让玩家能够自由组合各种特征而不产生违和感,后台的面部网格模型需要有足够的灵活性和兼容性。

但这都是基础工作,很多成熟的MMORPG都能做到,所以谈不上什么技术革新。

真正值得注意的是,NCSoft在开发这套系统的过程中"广泛使用了AI"。

这一信息是在G-Star 2025的开发者会议上公开披露的。

NCSoft的制作人表示,Horizon Steel Frontiers的开发团队是"最想利用AI的团队",他们在开发工作的多个环节都使用了AI,从编程到美术都有涉及。

这个信息的出现显然是一把双刃剑。

一方面,使用AI工具可以加快开发速度,降低重复性工作的成本,这对一个MMORPG项目来说确实有帮助。

但另一方面,这也引发了玩家对"AI生成内容质量"和"人类创作者饭碗"的担忧。

讽刺的是,《地平线》系列的故事本身就是在警示玩家——AI和机器最终会毁灭人类。

而现在开发新作品的人们却在大规模使用AI,这种反差让不少玩家感到有点滑稽。

有评论指出,这就像在拍一部讲述工业污染危害的电影,结果导演却在用有毒物质污染环境。

从营销角度来看,高自由度的捏脸系统确实是一个亮点。

在玩家对游戏本身的玩法、剧情、商业模式等方面都还一无所知的情况下,一个新颖的角色创建系统可以充当"钩子",吸引玩家的注意力。

但这是否能真正转化为对游戏的期待和购买欲望,还要看游戏在其他方面的表现。

捏脸自由=游戏成功?玩家反应两极分化的真相

如果说官方对这个角色创建系统的宣传充满了乐观色彩,那玩家社区的反应就显得现实得多。

总的来说,玩家对这款游戏的态度是两极分化的,而且负面声音占据了绝对的主流。

最大的吐槽点来自平台选择问题。

Horizon Steel Frontiers将登陆PC和移动端,具体来说是通过NCSoft的PURPLE平台进行PC发行,还有iOS和Android。

但游戏不会在PlayStation 5上推出。

这个决定对PlayStation玩家来说简直是个噩梦。

要知道,《地平线》系列最初就是作为PlayStation独占作品推出的。

前两部作品都是PlayStation平台的标杆级游戏,积累了大量的忠实玩家。

现在索尼自家的游戏IP却要搬到其他平台去,还刻意绕过自己的主机平台,这对于PS5用户来说是一个很大的背刺。

玩家在社交媒体上直接炮轰"为什么《地平线》的MMORPG不上PS5"这样的疑问。

NCSoft对此的回应是"我们也很想在PS5上推出,但目前还没有具体的计划"。

这听起来像是在推卸责任。

有分析认为,这可能与NCSoft作为一家韩国公司的战略考虑有关,他们更看重全球化的移动端市场,而不是只关注单一的主机平台。

但从玩家的角度,这就相当于索尼在用自家IP去扶持竞争对手的平台,这显然不会让人开心。

AI开发的问题我们前面已经提过了。

在NCSoft公开承认"广泛使用AI"之后,这立刻成为了玩家讨论的另一个焦点。

支持者认为AI工具本身是中立的,关键是怎么用,而且开发团队必须要提高效率才能赶上进度。

反对者则担心AI生成的内容在质量和艺术价值上会有缺陷,还有人质疑这是否意味着一些美术岗位被AI替代了。

有一条网络评论很有代表性:"我可以接受AI用于编程,但AI艺术生成我无法接受。"

这反映了很多玩家的真实想法——他们不是完全反对AI,而是在区分AI的适用场景。

但NCSoft对具体使用AI的方式和范围没有做出足够的说明,这本身就引发了更多的猜测和不安。

除了这两个主要问题,还有玩家对游戏的手游定位表示担忧。

既然游戏首先面向移动端,那是不是意味着会采用典型的手游商业模式?

比如充值抽卡、VIP系统、限时活动等各种变现手段?

一个MMORPG如果充斥着过度的商业化设计,高自由度的捏脸系统也救不了这个游戏。

这些都是玩家合理的担忧,但官方至今还没有对游戏的商业模式做出任何承诺。

从整体的社区反应来看,期待游戏的玩家确实存在,但他们的声音被更多的质疑声淹没了。

这款游戏就像一个满身争议的新生儿,还没开始走路就已经招来了一堆麻烦。

网友吵翻了!这些关于《钢铁前线》的疑问你有吗?

自从Horizon Steel Frontiers的官方公布以来,各大游戏社区和论坛上都炸开了锅。

我们来看看玩家最关心的几个问题。

第一个问题就是关于发售时间的。

"这游戏到底什么时候能玩到?"这是所有玩家心里都想问的。

目前的官方回答是:预计在2026年或2027年初。

但这个时间表根本是个粗线条的估计,游戏还处于Pre-alpha阶段,真正的发售日期可能会延迟。

有网友开玩笑说"等到游戏发售的时候,我们都快玩腻了"。

第二个问题涉及PS5的问题。

"为什么一个索尼的IP游戏不上PS5?"

官方给出的解释含糊其辞,NCSoft在采访中表示"我们也很想做PS5版本",但这话听起来就像是在给自己找台阶。

有业内人士推测,这可能涉及到复杂的商业协议和平台战略,但对普通消费者来说,这就是一个问题——我花了钱买PS5,结果你要我去买PC或者用手机玩你的游戏。

这种体验显然是不理想的。

第三个问题就是围绕AI开发的。

"大规模使用AI到底意味着什么?"

有开发者身份的玩家表示,在实际工作中,AI工具确实很好用,特别是对编程来说。

但AI生成美术内容仍然存在很多问题,比如细节处理不够细致,容易出现诡异的变形等。

如果一个游戏的美术资源大量使用了AI生成的内容,那质量上会有明显的掉档。

NCSoft没有具体说明AI在游戏中的使用范围和比例,这就留给了玩家太多想象空间。

第四个问题是关于捏脸系统的实际效果。

"自由捏脸系统会不会只是个噱头?"

有网友提出一个很现实的问题:即使系统确实很自由,但如果游戏里充斥着各种"千人一面"的网红脸角色怎么办?

毕竟在MMORPG里,人们往往会模仿某些流行的设计风格。

如果没有一定的审美门槛或者社区引导,自由反而可能导致千篇一律。

这个问题到游戏正式发售后才能见分晓。

第五个问题涉及游戏的商业模式。

"这个手游MMORPG会不会又是那种充满了氪金和抽卡的垃圾设计?"

现在很多手游都因为过度的商业化设计被玩家吐槽。

一个MMORPG如果要在手机端成功运营,确实需要有稳定的收入来源。

但如何在保留游戏乐趣和进行商业变现之间找到平衡,这考验的是开发团队的智慧。

官方目前对这方面还完全没有透露任何信息。

第六个问题来自怀疑论者。

"这会不会就是索尼和NCSoft联合炒作,想要趁着游戏展的热度赚眼球?"

从市场营销的角度,这个质疑不是没有道理的。

一个高自由度的捏脸系统确实能吸引注意力,但能不能转化为实际的产品价值,还是要等游戏发售后才知道。

历史上不缺乏"宣传很惊人,上线很惨淡"的游戏案例。

结语:捏脸系统是亮点,但争议更多

到了现在,我们对Horizon Steel Frontiers有了一个比较清晰的认识。

从2025年11月13日G-Star 2025的公布开始,这款游戏就处于舆论的风口浪尖上。

高自由度的捏脸系统确实是一个亮点,官方的设计思路也有一定的创新意义——不再依赖"人种预设"的框架,而是让玩家自由组合各种特征。

这种设计在理论上给了玩家更大的自主权,也尊重了玩家的个性化需求。

部分游戏媒体和玩家对这套系统给予了正面评价。

但这款游戏面临的争议远远超过了它能获得的掌声。

不支持PS5平台让PlayStation的忠实用户感到被冷落,NCSoft大量使用AI开发又引发了对内容质量和行业前景的担忧。

游戏还处于Pre-alpha阶段,预计2026到2027年才能发售,这漫长的等待期也会消磨一部分玩家的期待。

最关键的是,一个捏脸系统好不好,根本说明不了一个游戏整体好不好。

MMORPG的成功取决于游戏的玩法设计、世界观呈现、服务器稳定性、经济平衡、社区氛围等多个方面。

光有一个自由捏脸系统,而在其他方面表现平平甚至糟糕,这游戏也很难成功。

所以现在谈论Horizon Steel Frontiers会不会大火还太早了。

所有的宣传都只是开发团队对外界的承诺,能否真正兑现这些承诺,要等游戏正式发售、玩家真正上手体验的那一刻。

至于那句"游戏厂商终于开窍了",我们还是先保留判断比较好。

看看2026或2027年发售时的表现吧,到那时候才能评价这家公司是不是真的开窍,还是只是在炒概念赚热度。



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